3D动画软件UE4中使用SpringArm组(zǔ)件与(yǔ)目标偏移
目标偏移(yí)(TargetOffset)与插槽偏移(SocketOffset)
一般(bān)不再直接操作相(xiàng)对坐标,而是通过操作相机臂来间(jiān)接(jiē)改变相机的(de)位置,防止(zhǐ)某些基于相(xiàng)机臂的(de)检测出现问题(tí)。
插槽偏移用来替(tì)代(dài)相机自(zì)身的(de)相(xiàng)对(duì)坐标,重(chóng)庆动(dòng)画公司(sī)在对应弹簧臂结束处的(de)偏(piān)移。
目标(biāo)偏移用(yòng)来替代相机臂自身的相对坐标,对应(yīng)弹簧臂起(qǐ)点处的偏移。
1.2.2 方向
相机的方向包括相机的朝向,以及相(xiàng)机自身的旋转方向。
偏航角Yaw
偏航角指相机的(de)水平方向(xiàng),在世界坐(zuò)标系中(zhōng),偏航角可通过围绕Up(Z)轴的旋转(zhuǎn)角度加以定(dìng)义。可以(yǐ)理解为在大多数可(kě)操作镜(jìng)头的游戏中左右(yòu)移动(dòng)时旋(xuán)转(zhuǎn)的(de)角度(dù)。
重庆动画制作仰角(jiǎo)/俯仰角/倾角Pitch
俯仰角(jiǎo)为(wéi)相机的(de)垂直定位方向,相机围(wéi)绕其右相(xiàng)轴旋转(zhuǎn)。
可以理解为(wéi)大多数(shù)可操(cāo)作镜头的游戏中(zhōng)上下移动镜头或低头抬头时旋转(zhuǎn)的角(jiǎo)度。
俯仰角的快速大幅度变(biàn)化比(bǐ)较容易导致(zhì)玩家晕眩(xuàn)。
旋转角Roll
相机围绕其前(qián)向轴旋转的角度为(wéi)旋转角(jiǎo)。
大部分RPG游戏中较为少见,一般常见于飞行模拟的(de)重庆3D动画公司游戏中。
相对方向与绝对方向
在(zài)实际配置的过程中,需(xū)要区分当前的值是相(xiàng)对值还是绝对值。在部(bù)分(fèn)引擎中,在角色上挂载(zǎi)Camera组件后,需要自行确定相(xiàng)机前向轴的方位与继承设置,防止出现角度叠(dié)加或覆盖的(de)问题(tí),使得配置(zhì)混乱。
1.2.3 相机速度
相机运动或旋转到(dào)目标位(wèi)置时,有时需要做(zuò)出一(yī)定的滞(zhì)后性来模拟现实中的某(mǒu)些效果,如移动时的(de)缓冲效果(guǒ),此外,有时也需要处理相机位置与目(mù)标快(kuài)速切换的情况(会与插值一起作用)。一种方案(àn)是限制(zhì)相机(jī)从当前(qián)状态到(dào)达目标状态的速度,包括移动速度和(hé)旋转速度(dù)。配(pèi)置此类速度时,通常会配置以下几个(gè)指标:最小速度(dù)、最大速度、速度的变(biàn)化曲(qǔ)线、加速(sù)度、延迟时间、延迟距离等等等。
相机的移动速度和旋转速度也会(huì)极大地影响(xiǎng)重庆(qìng)3D动画制(zhì)作画面的眩晕程度。
1.2.4 视锥体
视锥(zhuī)体可视为一种金(jīn)字塔结(jié)构,其顶端被平行于底面的平面加(jiā)以切除,如图所示。当(dāng)然,其他形状(zhuàng)的视(shì)锥体也并无不可,它们常用(yòng)于(yú)模拟(nǐ)不同种(zhǒng)类(lèi)的相机镜(jìng)头。此(cǐ)外,若将视锥体视(shì)为一种金字塔结构,则相(xiàng)机定位于金字(zì)塔的顶端,视锥(zhuī)体(tǐ)的中心(xīn)线则(zé)表示(shì)为相机的视见方向。其中,视(shì)锥体的矩形平面亦将随相机的转动围绕(rào)当前轴加以旋转。
在视锥体的两个矩形平面中(zhōng),距离相机位置(zhì)最近的平(píng)面称作近剪裁面(miàn),而远端(duān)平面则(zé)称(chēng)作(zuò)远剪裁(cái)面。这里,位于远、近剪裁面之外(wài)的对象均不渲染(rǎn)。
通常,可以(yǐ)通过(guò)视野角度、纵横比,以(yǐ)及近平面和远平面(miàn)到摄像机(jī)的距离来描述一(yī)个视锥体。
关于视锥体内(nèi)外渲染的相关设计内容和(hé)重庆(qìng)动画制作(zuò),如(rú)物件(jiàn)隐藏、LOD、FPS摄像机渲染,在后续会详细介绍。

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